Biblioteka Arkanii
Advertisement
Biblioteka Arkanii
Autorstwa Chinrna
Ten artykuł dotyczy ery upadku Republiki
Kliknij, aby przejść do wariantu tego artykułu w JerzversePrzeglądasz wariant tego artykułu w Ćómverse

Leechum - rasa rozumnych, sześcionogich stawonogów zamieszkujących planetę Cantros 7, odkrytych po raz pierwszy trzydzieści lat przed Bitwą o Yavin przez Bothankę o imieniu Sola Nosconda.

Biologia[]

Leechum osiągają rozmiary głów. Posiadają sześć nóg z giętkimi stawami, zakończonych wysuwanymi chwytnymi szponami do łowienia ofiar i przyczepiania się do ścian lub sklepień jaskini, połączonych z ciałem systemem bardzo mocnych połączeń mięśniowych. Stworzenia te posiadają wydajny i oszczędny układ pokarmowy, dzięki któremu potrafią przetrwać nawet kilka miesięcy bez jakiegokolwiek pożywienia.

Otwór gębowy stworzenia na pierwszy rzut oka przypomina lejek z kilkoma wystającymi zębami, zamykany membraną z elastycznej tkanki. We wnętrzu jednak ma on jeszcze więcej zębów, oraz cztery podłużne, kleiste języki używane żeby spętać ofiarę lub ją przejąć, ewentualnie odrywać małe kawałki ciała. Do języków naczynia krwionośne i nerwy dochodzą w dziwny sposób przez który odcięcie języka praktycznie nie rani stworzenia, ani nie zadaje mu bólu, zaś sam język odrasta po kilku godzinach.

Podczas skoku Leechum pompują krew do tylnich odnóży, pozwalając na bardzo dalekie skoki. Swoiste siódme odnóże, określane też jako ogon, pełni funkcję stabilizatora który zapewnia skrętność stworzeniom podczas pościgu, a po wskoczeniu na ofiarę również i do jej przejęcia. Żołądek stworzeń jest w stanie wytwarzać w stanie zagrożenia większe ilości soków trawiennych oraz podwyższyć ich poziom Ph poprzez stopniowe dodawanie do ich składu lekkich kwasów, na które tkanka Leechum jest uodporniona. Powoduje to że zagrożone Leechum mogą zwymiotować kwasem we wrogów, często używając na pół-strawionego jedzenia jako pocisków które rozbryzgują soki żołądkowe na dużym obszarze.

Stworzenia jako-takie nie są rozumne, choć za takie się kwalifikują. Powodem tej klasyfikacji jest ich system społeczny. Na każdy kilkumilionowy rój Leechum przypada zawsze tylko i wyłącznie jeden osobnik Alfa, który jest w pełni rozumny i wyjątkowo inteligentny. Osobniki Alfa podczas badań wykazały się zdolnościami rozwiązywania skomplikowanych zadań i zagadek, uważa się że są swego rodzaju anomalią albowiem tak małe stworzenie bezkręgowe nie może mieć tak zaawansowanego mózgu. Każdy Osobnik Alfa zapładnia zawsze kilka rozumnych samic Beta, dając początek pół-rozumnym, swego rodzaju "elitarnym" Leechumom określanym jako Osobniki Gamma, zaś te rodzą do kilkunastu tysięcy Leechumów, dając początek nierozumnej reszcie roju. Wszystkie Leechumy z danego roju porozumiewają się za pomocą feromonów oraz dotykania skóry językami, a nad wszystkimi rządzi Osobnik Alfa oraz Osobniki Gamma, choć te na mniejszą skalę. Osobniki Gamma są poddane Osobnikowi Alfa.

Leechum budują gniazda pod ziemią, na ogół w twardej skale którą mogą rozpuszczać swoimi kwaśnymi plwocinami, od kilkunastu do kilkuset metrów wgłąb, trzymając się z dala od wód gruntowych.

Stworzenia składają do kilkunastu jaj w jednym gnieździe, w kokonie zbudowanym w głównej mierze ze szlamu.

Klasy[]

W każdym roju istnieje po kilka milionów Leechum, każdy z nich pełni różną funkcję w roju, od wojowników po robotników oraz rozmaite wsparcie. Każda klasa dodatkowo jest zaprogramowana naturalnie żeby wykonywać tylko i wyłącznie swoją funkcję oraz podstawowe czynności życiowe takie jak jedzenie oraz samoobrona.

Wygląd Nazwa Funkcja
Painted Alien Swarm Parasite UNPAINTED Robotnik Budują gniazda i zajmują się larwami.
Painted Alien Swarm Parasite 424F3B Wojownik Obok Robotników najliczniejsi, bronią rojów.
Painted Alien Swarm Parasite E6E6E6 Strażnik Pilnują gniazd, widzą w ciemności lepiej od innych.
Painted Alien Swarm Parasite D8BED8 Sabotażysta Niszczą wrogą technologię przegryzając kable lub przeżerając kwasem metal.
Painted Alien Swarm Parasite C5AF91 Kret Kopią tunele, widzą w całkowitej ciemności, nie wychodzą na powierzchnię.
Painted Alien Swarm Parasite C5AF91 Straż tylna Osłaniają Krety i Sabotażystów.
Painted Alien Swarm Parasite BCDDB3 Dekownik Osłaniają zbiorowiska jaj.
Painted Alien Swarm Parasite 32CD32 Zatruwacz Kwas tej klasy zawiera dodatkowo neurotoksynę.
Painted Alien Swarm Parasite 729E42 Straż boczna Obstawiają kółkiem inne, ważniejsze klasy takie jak Zatruwacze.
Painted Alien Swarm Parasite 808000 Łowca Polują na ofiary dłużej, ciszej i z użyciem skradania się oraz chodzenia po suficie i ścianach.
Painted Alien Swarm Parasite 2F4F4F Ogniomiot Zionie ogniem podpalając gaz wylatujący z otworu gębowego.
Painted Alien Swarm Parasite 51384A Mroczny Wojownik Elitarne połączenie Łowców i Wojowników, wyjątkowo niebezpieczni.
Painted Alien Swarm Parasite 7D4071 Inżynier Potrafią przejmować kontrolę nad wrogą technologią poprzez wchodzenie do niej.
Painted Alien Swarm Parasite FF69B4 Robak Potrafią przejmować kontrolę nad wrogimi systemami komputerowymi i zabezpieczeniowymi.
Painted Alien Swarm Parasite E9967A Pijawka Potrafią wysysać krew.
Painted Alien Swarm Parasite F0E68C Wampir Energetyczny Wydzielają wibracje powodujące migreny oraz halucynacje.
Painted Alien Swarm Parasite E7B53B Saper Wydzielają specjalny kwas który po wsiąknięciu w ziemię uszkadza i detonuje pobliskie miny.
Painted Alien Swarm Parasite CF7336 Łącznik Przekazują informacje pomiędzy różnymi rojami.
Painted Alien Swarm Parasite A57545 Detonator Ich kwas jest łatwopalny i grozi eksplozją.
Painted Alien Swarm Parasite 7C6C57 Naukowiec Zajmują się rozrodem specyficznych klas.
Painted Alien Swarm Parasite 694D3A Medyk Zamiast kwasu, plują one leczniczą substancją oraz wibrują specyficznymi frekwencjami dźwięku które przyśpieszają zrastanie kości innych Leechum.
Painted Alien Swarm Parasite 2D2D24 Sigma Druga najbardziej elitarna klasa, połączenie cech Medyka, Detonatora, Wojownika i Łowcy.
Painted Alien Swarm Parasite 141414 Zanos Najbardziej elitarna klasa, połączenie cech wszystkich pozostałych klas.

Przejmowanie[]

Leechum mogą poprzez wskoczenie na głowę przejąć kontrolę nad danym organizmem. Używają do tego celu swojego ostro zakończonego ogona, który niejako podłącza się do układu nerwowego. Mogą w ten sposób kontrolować ruchy a nawet myśli, ale jedynie przez krótki czas gdyż długotrwałe utrzymywanie się na głowie zadaje im ból.

Advertisement