Wiki Star Wars Fanon
Advertisement

Les personnages  mesurent leur santé physique et mentale par l’intermédiaire des blessures et du stress, respectivement.

Blessures et Seuil de Blessure[]

Au fil de ses aventures, un PJ risque de subir des dégâts physiques, autrement dit des blessures.

Quand le total de ses blessures est supérieur à son seuil de blessure, il se retrouve neutralisé jusqu’à ce qu’elles diminuent pour retomber en dessous (généralement à la suite de soins). Il subit en outre aussitôt une blessure critique. Tant qu’il est neutralisé, le PJ est inconscient, ne sait pas ce qui se passe autour de lui et ne peut pas interagir avec son environnement.

Blessures Critiques[]

Les blessures critiques constituent un type alarmant de blessure.

Elles continuent d’affecter le personnage jusqu’à ce qu’il ait reçu un traitement médical approprié lui permettant de se rétablir, même si les effets à court terme sont passés. La difficulté du test de Médecine est déterminée par la gravité de la blessure.

Lorsqu’un personnage subit une blessure critique, il lance 1d100 et consulte le résultat correspondant sur la suivante

1d100 Gravité Résultat
01-10 Facile (Difficulty) Ralentissement : la cible ne pourra agir à son prochain tour que durant le dernier créneau d’initiative allié.
11-20 Facile (Difficulty) Choc : la cible lâche ce qu’elle tient.
21-30 Facile (Difficulty) Distraction : la cible ne peut exécuter de manoeuvre gratuite à son prochain tour.
31-40 Facile (Difficulty) Blessure Accablante : prenez un point de Destin côté lumineux et retournez-le côté obscur (l’inverse dans le cas d’un PNJ).
41-50 Facile (Difficulty) Piqûre : la cible ajoute un dé de difficulté à son prochain test.
51-60 Moyen (Difficulty Difficulty) Renversement : la cible se retrouve à terre et subit 1 stress.
61-70 Moyen (Difficulty Difficulty) Paralysé : la cible perd sa manoeuvre gratuite jusqu’à la fin de la rencontre.
71-80 Moyen (Difficulty Difficulty) Hors d’Haleine : jusqu’à la fin de la rencontre, la cible ne peut s’infliger volontairement du stress pour activer une capacité ou bénéficier de manoeuvres supplémentaires.
81-90 Moyen (Difficulty Difficulty) À Mal : la cible ajoute un dé de difficulté à tous ses tests de compétence jusqu’à la fin de la rencontre.
91-100 Difficile (Difficulty Difficulty Difficulty) Exténuation : la cible subit 1 stress chaque fois qu’elle exécute une action.
101-110 Difficile (Difficulty Difficulty Difficulty) Infirmité : l’un des membres de la cible est infirme jusqu’à ce qu’on le soigne ou le remplace.

La cible ajoute un dé de difficulté à tous les tests faisant intervenir ce membre.

111-120 Difficile (Difficulty Difficulty Difficulty) Blessure Épouvantable : déterminez au hasard l’une des caractéristiques de la cible. Tant que cette blessure critique n’a pas été soignée, la caractéristique en question est réduite d’un point.
121-135 Intimidant (Difficulty Difficulty Difficulty Difficulty) Hémorragie : à chaque round, la cible subit 1 blessure et 1 stress au début de son tour.

Elle subit une blessure critique par tranche de cinq blessures reçues au-delà de son seuil de blessure. Lancez alors les dés et consultez cette table : si par ce biais elle retombe sur ce résultat, relancez les dés.

136-150 Intimidant (Difficulty Difficulty Difficulty Difficulty) La Fin est Proche : la cible va mourir après le dernier créneau d’initiative du prochain round.
151+ - Mort : décès irréversible.

Attention : chaque blessure critique subie ajoute +10 au résultat de chaque jet à venir sur la table des blessures critiques.

Stress et Seuil de Stress[]

Tandis que les blessures traduisent les dégâts physiques, le stress représente les atteintes mentales et émotionnelles. Les personnages peuvent subir volontairement du stress pour pouvoir accomplir certaines tâches, mais des facteurs involontaires ou extérieurs comme la peur ou certaines circonstances peuvent également infliger du stress, de même que les armes dotées d’un réglage étourdissant. Lorsqu’un personnage est soumis à un total de stress supérieur à son seuil de stress, il se retrouve neutralisé jusqu’à ce que ce stress soit diminué au point de ne plus dépasser le seuil.

Pour récupérer du stress, il suffit de reprendre son souffle, de prendre un bon repas ou de se détendre entre amis et de tenter un test de Calme ou de Sang-froid Simple (-) (au choix du joueur)

Quand des PNJ subissent du stress, il s’applique sous forme de blessures (après avoir soustrait leur valeur d’encaissement), à moins qu’ils ne disposent d’un seuil de stress.

Advertisement